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ANIMAX Entrevista: El fascinante mundo de los “mechas”
ANIMAX Entrevista: El fascinante mundo de los “mechas” Mayo 26, 2009

Muchísimos son los géneros que dan vida y variedad a la industria del animé de hoy en día, pero sin duda alguna uno de los más llamativos para los no iniciados en el tema resulta ser el de los llamados “robots gigantes” o “mechas” (término derivado del anglicismo “mechanical”).

Con diseños la mayoría de las veces de gran complejidad y muy distintos a los que comúnmente se aprecian en las obras de ciencia ficción occidentales, lo cierto es que este tipo de franquicias son una de las que más beneficios les reportan cada año a las compañías de entretenimiento japonesas. Ello se debe fundamentalmente a lo diverso de su plataforma explotativa, que ya no sólo se restringe a la producción de animé, mangas, videojuegos y novelas relacionadas, sino que va mucho más allá con la venta de enormes volúmenes de juguetes (llámese así a los de “producción en masa”) y maquetas (de producción en volúmenes menores y orientada principalmente a coleccionistas).

Pero, ¿de dónde nace este género tan particular? En 1956, un en ese entonces desconocido joven de 21 años llamado Mitsuteru Yokoyama publicó en la revista “Shonen” de la casa editora Kobunsha (cuna de la también legendaria “Astro Boy”) un manga titulado “Tetsujin 28-go” (“El Hombre de Acero” en Latinoamérica). Este contaba las aventuras de un robot de proporciones gigantescas que, gracias a las órdenes de un chico vía control remoto, luchaba contra maléficos oponentes de igual tamaño para mantener la paz.

Es muy probable que el hoy legendario Mitsuteru Yokoyama (padre de otros afamados títulos como Maho Tsukai Sally o Babel II) nunca haya ni siquiera imaginado que su obra terminaría siendo tan exitosa e influyente como lo fue. Y es que siete años después del lanzamiento del primer capítulo del manga, “Tetsujin 28-go” sería adaptado a la animación en la forma de una serie de TV que se transformaría en objeto de culto tanto en Japón como a nivel mundial (y que, por cierto, también llegó a Latinoamérica en la década del 70’). Debido a ello, poco tiempo pasaría para que otros tratasen de imitar su fórmula.

Lejos de sólo repetir las características de la obra de Yokoyama, en 1972 el prolífico dibujante Go Nagai aportaría con un importante grano de arena al género: con el lanzamiento de su manga “Mazinger Z” dejó de lado el control remoto para manejar al robot desde una cabina interior, tal como en un avión o tanque de combate convencional.

Pero la evolución más importante para los “mechas” vendría en 1979. En ese año, un joven animador y guionista de animé llamado Yoshiyuki Tomino lanzaría su proyecto más ambicioso: la serie de TV “Kido Senshi Gundam”. Aunque la audiencia no lo acompañó en un principio (recién con la secuela “Z Gundam” la franquicia comenzó a ser reconocida), con ella “Tomino inaugura la época de los ‘Real Robots’, que son los que poseen un diseño más detallado y su funcionamiento tiene ciertas bases científicas reales, en contraposición a los anteriores ‘Súper Robots’, donde sólo importa el tamaño y la fuerza sin una base necesariamente verídica”, asegura Carlos Gutiérrez, integrante de la agrupación “Newtype” de aficionados a “Gundam”.

- ¿Cómo surge esta inclinación por el género de los robots entre los miembros de “Newtype”?

“La mayoría de nosotros éramos fans de las series de animé en general, sobre todo las de temática heroica. Paralelamente a eso, disfrutábamos mucho con los videojuegos de robots para Súper Nintendo, donde la palabra ‘Gundam’ se repetía bastante, aunque en ese tiempo no sabíamos de qué trataba exactamente. Podría decirse que la consolidación definitiva de nuestra afición se produce recién con la llegada de la serie ‘Gundam Wing’ a los canales de Latinoamérica en 2003. Eso y la posibilidad de acceder a información a través de internet fueron aspectos decisivos”.

- ¿Por qué privilegian “Gundam” por sobre las demás series de “mechas”?

“Lo que pasa es que las temáticas que tocan las series de ‘Gundam’ son más realistas que cualquier otra serie, tanto así que es posible establecer verdaderas analogías entre ellas y lo que ha pasado en la historia del mundo, sobre todo en lo referido a los procesos de colonización e independencia. Además, los papeles de ‘buenos’ y ‘malos’ muy pocas veces están totalmente claros, lo que hace muy atractivo y complejo el desarrollo de la trama”.

- ¿Qué otras aficiones cultivan ustedes como agrupación?

“Casi todos en ‘Newtype’ somos coleccionistas de las maquetas derivadas de las distintas series de ‘Gundam’, las que encargamos a través de internet. Por otra parte, somos aficionados a la saga de videojuegos ‘Super Robot Taisen’, donde participan muchos de los modelos de ‘Gundam’ más otros de diversas series, incluyendo algunos específicamente diseñados para cada una de las entregas”.

En 1982, otro animé haría un aporte crucial para el género: se trataba de “Chojiku Yosai Macross” (conocido en Latinoamérica como la “Primera Generación” de la serie “Robotech”), realización de los estudios Nue y Artland. En este caso, a los ya conocidos “Real Robots” se les agrega la posibilidad de variar su forma según las circunstancias, integrando además al argumento un importante interés romántico. Gracias a esto último, un hasta ese entonces pasivo público femenino terminó por incorporarse al género, a lo que se sumó otra importante contribución de esta obra: la masiva explotación de la música de la serie, en la cual destacaban temas interpretados por sus propios personajes y que alcanzaron éxitos de venta inmediatos. Rodrigo Bustos, de la agrupación “SMS/Ravens” de aficionados a “Macross”, nos comparte su experiencia al respecto:

- ¿Cómo nace tu inclinación por el universo “Macross”?

“Casi la totalidad de los que somos aficionados a ‘Macross’ lo fuimos primero de la serie ‘Robotech’, que se emitió con gran éxito en Latinoamérica a fines de los 80’ y principios de los 90’. Luego, con la llegada de producciones como ‘Macross Plus’ y el acceso  a información a través de medios especializados e internet, descubrimos que ‘Robotech’ no era más que la unión de tres series distintas, y que la primera de ellas, que en Japón era conocida bajo el nombre de ‘Macross’, iba mucho más allá de lo mostrado en televisión. A partir de allí comenzamos a investigar y no hemos parado hasta ahora”.

- ¿Qué es lo más atractivo de una saga como ésta?

“Para mí lo más atractivo son sus diseños y la capacidad que estos tienen para transformarse de manera creíble, lo cual se puede apreciar tanto en sus series de animé como en las maquetas que de ellos se lanzan. Además, ‘Macross’ destaca por hacer del ‘choque cultural’ su principal eje argumentativo, un concepto bastante complejo y que es la base de los problemas del mundo en la actualidad”.

- ¿Cómo surge la necesidad de formar “SMS/Ravens”?

“En realidad, la mayoría de nosotros se conoció gracias a diversos foros de internet relacionados a esta temática hace alrededor de 6 años. Sin embargo, tuvimos la idea de llevar nuestra afición mucho más allá de lo virtual, organizándonos para realizar exhibiciones físicas de nuestras maquetas y así dar a conocer nuestro pasatiempo al público común y corriente. Comenzamos con muy pocos recursos, pero hoy ya hemos reunido una gran cantidad de material y a la gente le resulta sumamente atractivo”.

Tan relevantes fueron los aportes de “Gundam” y “Macross”, que hoy en día ambos títulos concentran la enorme mayoría de las ventas relacionadas a franquicias de “mechas” en Japón, apoyándose en las numerosas secuelas que se han producido luego del lanzamiento de sus series originales. De esta manera, entre los seguidores de cada una de estas sagas ha nacido una especie de rivalidad tan llamativa como la que en occidente se observa entre los seguidores de “Star Trek” y “Star Wars”.

Pero, ¿cuáles son los puntos de vista de cada bando? “A mí me gusta mucho más ‘Gundam’ por el tema del heroísmo y porque las batallas siempre se deciden peleando. En ‘Macross’ me parece ridículo que cuando la lucha está en su punto más duro todo se resuelva por una simple canción”, nos expresa Maximiliano Carrillo, miembro de "Newtype". Por su parte, Rodrigo Bustos nos señala que “mi preferencia por ‘Macross’ está dada la veracidad de sus diseños, pues Shoji Kawamori, su creador, es ingeniero, algo que difícilmente encuentras en otras series. Además, ‘Macross’ tiene un mensaje mucho más inteligente y esperanzador, donde no todos los conflictos se solucionan a través de las guerras”.

Agradecimientos especiales a las agrupaciones “Newtype” y “SMS/Ravens” por sus opiniones y fotografías para la confección del presente artículo.

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